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    • 2023年度ActionScript3.0基础教程3篇(完整)
    • 发布时间:2023-02-23 18:10:07 | 来源:网友投稿
    • ActionScript3.0基础教程1  as中的函数和方法在极大程度上是相同。都是只有在调用它们的时候才会执行其包含的功能。与变量一样,函数也只需写(或声明)一次,之后可以多次调用(或重用)。下面是小编为大家整理的2023年度ActionScript3.0基础教程3篇(完整),供大家参考。

      2023年度ActionScript3.0基础教程3篇(完整)

      ActionScript3.0基础教程1

        as中的函数和方法在极大程度上是相同。都是只有在调用它们的时候才会执行其包含的功能。与变量一样,函数也只需写(或声明)一次,之后可以多次调用(或重用)。

        3.1 方法与函数

        函数的概念:执行特定任务并可以在程序中重用的代码块。

        方法与函数的区别是方法与一个特定的类关联(类的对象可以执行的任务),函数是用户定义在时间轴上的代码块,或自定义类的一部分的(也变成了那个自定义类的方法)。

        3.1.1 方法

        方法是写在类中的函数。当对象需要去执行计算,改变一个属性,返回一个值,或执行任何事先预定的动作时,它们就准备好被调回了。

        方法继承

        类的方法可以从其他类继承,在类之间创建了逻辑链,从而最小化了功能的重复。同时削减了文件大小和重复的功能也是提高效率的体现。

        每个外部as文件都定义了一个类所消耗的文件大小和CPU资源。

        3.1.2 函数

        函数是用户为了把一个应用程序的所有功能“缝合”在一起,而定义的代码容器。

        面向对象编程需要使用很多事先定义好的只维护自身的对象。你需要做的就是在你需要的时候给他们传递指令使他们执行某些任务。换句话说,函数就是为解决某些需要而封装的指令集。

        3.1.3 定义函数

        1.function functionName(参数1,参数2,…){

        //函数执行的动作

        }

        2.var 函数名:Function=function(参数1,参数2,…){

        //执行语句块

        }

        函数的命名规则与变量的命名规则是一样的。

        3.1.4 使用函数的参数

        方法或函数调用时他们都可以接受传递进来的参数值。

        3.2 从函数中返回值

        函数既可以接受参数值,也可以给予反馈。函数的一个实际好处是可以重用一般功能的代码。

        设置函数的返回值

        创建的函数有返回值是,as允许严格的函数返回值类型。

        不给返回类型函数返回任何值,只要将void作为函数的返回类型。

        好的习惯是给你的函数一个返回类型,无论他们是否真的返回值。

        Exam:

        var js:number;

        function init(cs:Number){return cs=1;}

        trace(init(js));//1

        嵌套函数:function dj():String{

        function dy():String{return "Hello"}

        return dy()

        }

        3.3 函数作用域

        作用域在as中表示变量或对象的位置和所有关系。变量或对象在哪创建就可以在哪访问,这就是它的作用域或位置。在代码主要部分声明的变量(时间轴上),就是时间轴变量,作用域在时间轴代码上。本地变量是指在函数中创建的变量,它的作用域只在他的函数里。

        对于函数来说,无论函数里发生什么,就让它留在函数里吧。

        在as中要时常注意在哪放东西。在代码中编译错误和功能没有执行作用域问题可能是最大的"原因。

        想访问和修改全局作用域中变量的值,只要在函数中调用它,并给他赋予一个新值就可以了。前提是函数中没有一个和他同名的变量。

        var sum:Number=50;

        function addNumber(pNum1:Number,pNum2:Number):void{

        sum=pNum1+pNum2;

        }

        addNumber(10,10);

      ActionScript3.0基础教程2

        在as中任何东西都是对象

        4.1 定义类和对象

        类相当于对象的蓝图。定义了该对象的所有内容:看似如何,行为如何,做什么,处理什么数据以及如何创建。

        对象是类的实例,或者是对象蓝图的副本。在类的对象被实例化后,就可以按照你的意愿访问它的公用属性,事件和方法来操作对象了。

        类的层次涉及对类的划分。类其实是一些定义对象外部的as文件。

        导入一个具体的类,必须知道他在目录或者说类包的路径。

        如import flash.display.MovieClip;

        类的继承 一般情况下,包中深层的子类继承父类的核心功能。

        4.2 导入类

        在构造对象之前必须导入类。在将类导入到代码之后,就可以直接使用类名了。如果没有导入,引用类必须使用包含路径的完整类名。

        var mc:MovieClip=new flash.display.MovieClip();

        PS:所有基于时间轴编写的代码可以不用导入类(Flash会自动完成)

        4.3 实例化对象

        实例化一个对象是指用as构造一个类的实例作为对象。不管对象是用来显示还是管理数据,实例化的方式总是一样的:var objectName:ClassType=new ClassType();

        4.3.1 对象方法

        方法是定义在类中的函数。类的方法就是对象执行的行为。可以传递参数、返回值。方法需要在类的对象实例化后调用。

        4.3.2 对象属性

        属性是实例的变量。他们保存了对象物理上、逻辑上的特性,比如位置(x、y)、尺寸(width、height、scaleX,scaleY)以及幕后使用到的各种值。

        4.3.3 对象实例的数据类型

        与变量一样,对象实例的变量也有数据类型。若实例化错对象类型,也将会导致编译错误。

        定义的对象实例数据类型总是要和类名一致。

        4.4 使用外部代码

        使用外部文件,然后将其加入或者导入到应用程序中,有很多好处。

        可以在flash和编辑器(使用一个独立的as编辑器)之间做一些分离,所有的代码能同时显示在不同的地方。

        当多位开发者面对同一个程序的不同之处时是一个不错的选择。

        体会基于类编程的第一步

        很多开发者不喜欢flash中的as面板,更喜欢第三方as编辑器。

        第三方as编辑器:FlashDevelop(.flashdevelop.org)

        primalscript(.primalscript.com):多语言编辑器

        TextMate(.macromates.com),只能用于苹果机

        Eclipse 一个开源的开发*台

        工作于外部的as文件时,你写的代码和在flash中基于帧的完全一样。唯一的不同就是as是在一个外部的.as文件中。在flash文件被编译时,外部的.as文件被加入到flash中。加入一个外部的.as

        文件到flash应用程序中和创建一个外部类不是一回事。

        添加外部的.as文件,使用include


      ActionScript3.0基础教程3篇扩展阅读


      ActionScript3.0基础教程3篇(扩展1)

      ——ActionScript3.0自学教程3篇

      ActionScript3.0自学教程1

        12.1 使用Array类

        12.1.1 创建数组

        var sampleArray:Array=new Array();

        12.1.2 向数组添加元素

        数组的索引元素(指数)是按照整数排序的值序列。在数组中可以通过指定索引位置存储和检索索引元素。使用Array类的toString()方法将所有元素使用逗号分隔开显示。

        多数编程语言只允许在一个数组中存储同一类型的数据。而as允许一个数组中存储多种类型的对象。

        12.1.3 构造数组的快捷方法

        var carList:Array=new Array("he","he1");

        var carList:Array=["he","he1"](数组字面量(array literal))

        12.2 操作数组

        12.2.1 向数组添加元素或从数组中移除元素

        Array类有3个方法用于向数组添加元素:

        push() 向数组的末尾添加元素

        unshift() 向数组的开始位置添加元素(在0位置)

        splice() 通过指定数组的一个索引删除或者插入另一个元素。splice() 需要3个参数:新元素添加的索引位置,需要删除的元素(0代表没有),以及想要添加的元素。

        carList.splice(1,0,"hello","world");

        12.2.3 从数组中移除或返回元素

        每个用于删除的方法在有需要的情况下,可以在将元素丢弃之前返回元素的值。

        pop() 从数组删除元素并返回最后的元素

        shift() 从数组删除并返回第一个元素

        slice() 通过指定的索引位置从数组删除并返回元素。slice()有两个参数:起始返回元素的索引位置和结束返回元素的索引位置。

        如果没有指定slice()方法的第二个参数,将返回从起始参数之后的"所有元素。

        将第一个参数值指定为负数则意味着,将数组末尾的指定元素个数向前切割。

        12.2.4 遍历数组

        for..each 遍历用于一个数组中的所有元素。

        forEach()调用的函数从调用的方法处接受3个参数

        elements:* 在循环中当前索引位置元素的值

        index:int 在循环中当前索引元素的索引位置

        arrary:Array forEach()方法的数组

        arrayName.forEach(arrayFunction);

        function arrayFunction(element:*,index:int,array:Array):void{

        }

        12.3 Object类和关联数组

        数组适用于存储列式的数据,最佳的做法是使用一致的分类或类型以保持数组信息的一致性。

        使用Object类的基本对象和关联数组为每一项创建高级的数据结构,用于分类和存储大量的信息。

        12.3.1 Object类

        Object类是所有对象的基础。之所以要为数据结构定义对象时因为将其作为信息的数据桶,然后你可以为自定义对象设置属性。

        var obj:Object=new Object();

        obj.firstName="tony";

        var obj:Object=[firstName:"tony",lastName:"alva"];(对象字面量)

        要检索对象的属性,只要直接调用对象的名称跟上属性名即可。

        12.3.2 数组存取

        使用数组的存取运算符动态设置和检索对象属性的值。使用数组存取副可以与使用对象的属性一样获取存储在变量中的值。

        var newStater:String ="firstName"

        var obj:Object = { firstName:"tony" }

        trace(obj[newStater]);

        同样,也可以使用数组存取符设置和检索对象的属性

        var obj:Object = new Object();

        obj["stater" + 1] = "tony";

        trace(obj[stater1])

        最后,数据存取符允许向数组对象添加属性并向关联数组一样使用属性

        var arr:Array = new Array();

        arr["stater"] = "tony";

        trace(arr["stater"])

        12.3.3 关联数组

        使用Objec类的关联数组,便可以存储含有多个属性的项目。当将一个属性对象传给关联数组对象时,并没有创建一个对象。同时,可以使用花括号并给属性对象设置索引,而不再需要其他对象。

        var nameList:Object = new Object();

        nameList.skater1 = { firstName:"tony", lastName:"Alva", age:"41" }

        nameList.skater2 = { firstName:"John", lastName:"Chen", age:"42" }

        for each(var prop:String in nameList) {

        trace(prop.firstName);

        trace(prop.lastName)

        }

        流程控制:循环和条件。

        条件语句:if…else,if…else if,switch

        循环语句:for,

        for…in 对象、数组

        for each…in XML、对象、数组

        while

        do…while

      ActionScript3.0自学教程2

        13.1条件语句

        在as中,最基本的条件语句是if[...else if][...else]

        13.1.1 关系和等于运算符

        > < == >= <= !=

        13.1.2 在条件语句中检查一个布尔类型的值

        13.1.3 检查多个条件

        && ||

        13.1.4 基于对象的关系运算符

        条件逻辑也可用于验证一个变量的类型或者对象的类。要实现这些功能使用的是用于获取变量类型的typeof运算符以及用于检车类实例的is运算符。

        13.1.5 使用一个事件处理器检查多种事件类型

        在一个对象中可以分发多种事件和事件类,并且多个对象也可分发同样的事件。

        如果你在一个事件处理器中使用条件逻辑,就可以处理从一个或多个对象分发的多种事件类和事件类型。每一个事件处理器有一个从事件分发者传过来的事件对象。所有事件对象有一个属性type。使用条件逻辑,就可以区分不同的事件类型,并且在一个事件处理器中处理他们。用一个方法将所有的事件处理器函数封装起来,就可以将代码简化并且使得效率最高。

        if(e.type==MouseEvent.MOUSE_OVER){

        //Do something

        }

        13.2 使用switch语句检查条件


      ActionScript3.0基础教程3篇(扩展2)

      ——as3.0基础教程3篇

      as3.0基础教程1

        《使用 Flash》 描述如何在 Flash 创作环境中开发动态 Web 应用程序

        《ActionScript 3.0 编程》 描述 ActionScript 3.0 语言和核心 Flash Player API 的具体用法

        《ActionScript 3.0 语言和组件参考》 提供 Flash 组件和 ActionScript 3.0 API 的语法、用法和代码示例

        《使用 ActionScript 3.0 组件》 详细说明如何使用组件开发 Flash 应用程序

        《学习 Adobe Flash 中的 ActionScript 2.0》 提供 ActionScript 2.0 的语法概述并介绍在处理不同对象类型时如何使用 ActionScript 2.0

        《ActionScript 2.0 语言参考》 提供 Flash 组件和 ActionScript 2.0 API 的语法、用法和代码示例

        《使用 ActionScript 2.0 组件》 详细介绍如何使用 ActionScript 2.0 组件来开发 Flash 应用程序

        《ActionScript 2.0 组件语言参考》 描述第 2 版 Adobe 组件体系结构中提供的每个组件以及它的 API

        《扩展 Flash》 描述 JavaScript API 中提供的对象、方法和属性

        《Flash Lite 2.x 快速入门》 介绍如何使用 Adobe® Flash® Lite™ 2.x 来开发应用程序,并提供可以与 Flash Lite 2.x 一起使用的 ActionScript 功

        能的语法、用法和代码示例

        《开发 Flash Lite 2.x 应用程序》 介绍如何开发 Flash Lite 2.x 应用程序

        《Flash Lite 2.x ActionScript 简介》 介绍如何使用 Flash Lite 2.x 来开发应用程序,并描述 Flash Lite 2.x 开发人员可以使用的所有

        ActionScript 功能

        《Flash Lite 2.x ActionScript 语言参考》 提供可以在 Flash Lite 2.x 中使用的 ActionScript 2.0API 的语法、用法和代码示例

        《Flash Lite 1.x 快速入门》 介绍 Flash Lite 1.x 并描述如何使用 Adobe® Device Central CS3 模拟器测试您的内容

        《开发 Flash Lite 1.x 应用程序》 描述如何使用 Flash Lite 1.x 来开发用于移动设备的应用程序

        《学习 Flash Lite 1.x ActionScript》 介绍如何在 Flash Lite 1.x 应用程序中使用 ActionScript,并描述可用于 Flash Lite 1.x 的所有

        ActionScript 功能

        《Flash Lite 1.x ActionScript 语言参考》 提供可用于 Flash Lite 1.x 的 ActionScript 元素的`语法和用法

      as3.0基础教程2

        很多刚开始学习ActionScript的同学都喜欢问一个问题,学习ActionScript必须要会Flex吗,其实这是不需要的,

        Flex是一种更符合程序员开发理念的ActionScript开发方式,现在这种开发方式也很流行,特别是FlashBuilder推出以后,

        关于Flex的核心也是ActionScript,所以不论如何,如果想从事flash开发或者学好这门技术,学好ActionScript是必须的。


      ActionScript3.0基础教程3篇(扩展3)

      ——ps基础教程3篇

      ps基础教程1

        PS Adobe Photoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。主要运用于进行美化、修改图片。

        PS指Photoshop,photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。多数人对于创始人PHOTOSHOP的了解仅限于“一个很好的图像编辑软件”,并不知道它的诸多应用方面,实际上,PHOTOSHOP的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。

      ps基础教程2

        10. 打开软件:在启动Photoshop过程中,按住CTRL+SHIFT+ALT,软件恢复到初始的状态。

        11. 预置软件:对Photoshop软件进行环境预置,编辑->预置(CTRL+K)。

        (1)暂存盘:是Photoshop软件产生的虚拟内存,以提高Photoshop处理的速度。当第一个暂存盘己满,需要将硬盘中的不需要的文件删除,以释放更多的硬盘空间。Photoshop软件可以设定4个暂存盘。

        (2)图像高速缓存:为图像来加快屏幕刷新的速度。

        12. 打开图片:使用文件浏览器打开“Photoshop”文件夹中的“样本”文件夹,或使用文件->打开。

        (技巧:双击空白处,打开文件。)

        13. 新建文件:方法1——文件->新建,方法2——CTRL+N。

        包括:预设图像尺寸、宽度、高度、分辨率、颜色模式、背景内容(可选:透明/背景色/白色)。

        14. 浏览图片:

        缩放工具(Z):缩放范围最小1个像素~1600%;

        ALT+缩放 缩小

        CTRL+Space,并单击 临时切换放大

        ALT+Space,并单击 临时切换缩小

        双击缩放工具或CTRL+ALT+0 实际像素大小(即100%显示比例)

        CTRL键在导航器中拖拉 放大该区域

        CTRL+“+” 放大 / CTRL+“-” 缩小

        CTRL+0 满画布显示

        抓手工具(H):

        双击抓手 满画布显示

        在任何工具下,按SPACE 临时切换到抓手工具

        15. 前景色和背景色:

        前景色填充 ALT+DEL或ALT+BackSpace

        背景色填充 CTRL+DEL或CTRL+BackSpace

        D键 恢复默认的前景色(黑)、背景色(白)。

        X键 切换前景色、背景色

        16. 其它辅助操作:

        CTRL+Z 还原

        CTRL+ALT+Z 后退一步

        CTRL+R 显示/隐藏标尺

        CTRL+’ 显示/隐藏网格

        在任何工具下,按CTRL 临时切换到移动工具

        在任何工具下,按CTRL+ALT 临时切换到复制图层、选区。


      ActionScript3.0基础教程3篇(扩展4)

      ——手机刷机教程3篇

      手机刷机教程1

        注意,刷机前最好把名片,备忘录,短信,等等一些重要的东西备份一下!

        先将下载好的rom包(就是系统包)命名为update.zip传到sd卡的根目录下,然后关机。

        G1,G2,G3等有Home房子键机型,请按住Home键+开机键开机

        N1,G7等Home键为触摸的机型,请按住音量键下键+开机键开机

        稍等即可进入recovery模式,即恢复模式

        1. 在recovery模式下,选择第四项Flash zip from sdcard

        2. 然后会看到你卡中的全部zip文件,刚才命名为update.zip主要就是为了方便找到rom包,找到你放到SD卡中的rom,确认。

        3. 点击你要刷的新rom后,会进入如下页面,然后按Home房子键就开始自动刷机了

        4. 刷机过程中不要动,稍等片刻就好。

        5. 当屏幕最下方的英文出现 complete,并回到recovery主页时,就说明刷机成功了!

        6. 此时你便可以选择recovery菜单第一项Reboot system now来重启手机了。

        Ps: 完成以后 ,最好是重置一下手机,需要进入recovery菜单中的第五项wipe

        其中第一项是恢复手机出厂值,第二项是清除缓存,第三项是清除SD卡的第二分区内容,第四项是清除电池使用记录,第五项是清除重力感应设置点击每一项后,会弹出提示,按Home房子键

      手机刷机教程2

        步骤1:首先当然是准备刷机ROM。ROM的获取可在相应的官网站上获取,或者直接在一些专门提供刷机ROM服务的网站上获取。 在这里演示刷机为华为U8660,因此通过上网查找到了与之相匹配的ROM,于是就直接下载到本地硬盘中。

        (小贴士:下载下来的ROM包一般都为zip格式,无需解压,直接使用就可以)

        步骤2:打开手机后盖,将手机电池拆下。由于开机后手机一直停留在开机界面,因此想要通过关机键实现关机是行不通的,只有拆下电池强制关机。

        步骤3:取下SD卡,安装到读卡器上,然后插入到电脑USB接口上,将提前下载好的刷机ROM拷贝到内存卡的根目录下。复制完成后将SD卡重新安装到手机上。

        步骤4:装上手机电池,并合上后盖。在手机关机状态下,同时按住“音量上”+“开机键”不放,保持5秒钟以上时,进入Recovery界面。

        步骤5:用音量“上”和“下”键选择“清空所有数据”项,在弹出的确定界面中选择“是的,清空所有数据,然后再按“搜索”键确定,以完成手机数据的清理操作。

        步骤6:按一下手机上的“返回”键,在主界面中用音量“上”和“下”键选择“清空缓存数据”项,在弹出的确定界面中选择“是的",清空所有数据,然后再按“搜索”键确定,以完成手机数据的清理操作。

        步骤7:开始执行刷新ROM操作。首先利用音量“上”和“下”键选择“从SD卡选择数据包”,按“搜索”键进入,选择”从SD卡安装zip文件“,按“搜索”键进入,找到SD卡中的ROM程序(本经验中ROM程序名称为“U8660.zip"),然后在弹出的确认界面中按“搜索”键确认,之后就开始进行执行刷机操作。

        步骤8:完成之后,按一下”返回“键回到主界面,选择“立即重启系统”菜单项,按“搜索”键进行确定,执行重启手机操作,重启之后,刷机过程完成。

      手机刷机教程3

        安卓手机刷机方法大致可分为四种:

        软刷、卡刷、线刷和厂刷。

        1.软刷:就是利用甜椒、精灵、大师等一键刷机软件进行傻瓜式刷机。

        2.卡刷:就是把刷机包直接放到SD卡上,然后直接在手机上直接进行刷机。卡刷时常用软件有:一键ROOT VISIONary(取得root)、固件管理大师(用于刷recovery)等(或有同样功能的软件)。

        3.线刷:就是通过计算机上的线刷软件把刷机包用数据线连接手机载入到手机内存中,使其作为“第一启动”的刷机方法。线刷软件都为计算机软件,一般来说不同手机型号有不同的刷机软件。所以可根据手机型号来下载相关的线刷软件。

        4.厂刷:寄回厂子刷机,安全性最高,但时间上会更久!

        方法主要为这些

        1.进入fastboot模式的方法:关机状态下长按返回键和关机键。部分机子请参照厂商说明

        2.查看SPL、Radio版本的方法:进入fastboot模式后有显示。部分机子会无显示,如oppo find 5

        3.RadioSwitchGUI使用方法:PC上安装Java环境,手机进入fastboot模式,连接USB数据线到PC,运行WinRun.bat。

        4.fastboot模式,接入USB后,安装驱动程序:Win7下我没找到合适的独立驱动程序,所以我安装了HTC Sync for all HTC Android Phones,内含驱动。(也可以安装豌豆荚等软件,现在关于ADB的驱动很好找)

        5.进入recovery模式进行刷机:不同的手机有不同的进入recovery的方式大部分手机是关机后按住电源键和音量上进入rec模式但是有的手机会不一样不例举具体情况要去论坛看一下的。

        6. 进入recovery模式后,先执行WIPE(也就是双清),把所有选项都WIPE一遍,(注意:不要担心会清除手机中的影像等文件资料,只是清除系统文件与系统缓存。)然后进入flash zip from sdcard,按照说明的顺序开刷。比如,先ROM,然后PORT,然后google补丁包。(前提先将下载好的ROM、PORT、Google补丁包文件拷贝到SD卡的根目录)

        7.刷之前先备份联系人和短信。联系人可同步到Google。也可以找第三方的软件备份。比如甜椒刷机助手、刷机大师。

        注意:具体型号的手机操作都不一样,上面介绍的只是通用的情况,请根据你手机的网站介绍的进行操作!


      ActionScript3.0基础教程3篇(扩展5)

      ——AS3.0 Timer定时器的使用方法3篇

      AS3.0 Timer定时器的使用方法1

        flash.utils.Timer类允许通过添加时间事件或延时来调用方法。

        通过Timer构造器创建实例对象,传递一个毫秒数字作为构造参数作为间隔时间,下面的.例子实例化一个Timer对象每个1秒钟发出事件信号:

        var timer:Timer = new Timer(1000);

        一旦创建了Timer实例,下一步必须添加一个事件监听器来处理发出的事件,Timer对象发出一个falsh.event.TimerEvent事件, 它是根据设置的间隔时间或延时时间定时发出。下面的代码定义了一个事件监听,调用onTimer()方法作为处理函数:

        timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTimer);

        function onTimer(event:TimerEvent):void

        {

        trace("on timer");

        }

        Timer对象不会自动开始,必须调用start()方法启动:

        timer.start();

        默认情况下只有调用stop()方法才会停下来,不过另一种方法是传递给构造器第二个参数作为运行次数,默认值为0即无限次,下面的例子设定定时器运行5次:

        var timer:Timer = new Timer(1000, 5);

        下面的代码设定定时器延时5秒执行deferredMethod()方法:

        var timer:Timer = new Timer(5000, 1);

        timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, deferredMethod);

        timer.start();

        以上是执行一次的延时。(一次性的哦)


      ActionScript3.0基础教程3篇(扩展6)

      ——丝巾绑脖子教程3篇

      丝巾绑脖子教程1

        一、丝巾是材料有很多种,颜色也有很多种,女人所戴的丝巾就要和实际来搭配。

        二、女人戴的丝巾系的位置要和女人的脖颈有关,正常的脖颈系的丝巾要有余度,不要系的紧了。

        三、女人系丝巾的位置不要太斜了,要选择自己的适合舒适的位置。

        四、 女人系丝巾要穿没有领的套衫,这样脖颈就显露出来,丝巾的系在稍稍斜的位置。

        五、有的老年人也可将丝巾系在中间的位置,都是根据戴丝巾的舒适度来选择。

        六、女人喜欢系浅色的丝巾就要配深色的衣服,这样搭配就能展现丝巾的亮度,和人的美,丝巾系在脖子的什么位置也是要考虑人的脸庞和脖颈,所以就要根据自己的喜好和舒适来定。

      丝巾绑脖子教程2

        1、小方巾后系法

        把准备好的方巾一个角向前挂在脖子上,另外两个角系在脖子后面,后面系的时候系一个偏松的死扣即可,不要过紧哦,不然不好解开了。

        2、项链式系法

        项链式系法是比较显气质一种系法特别是黄黑相间的方巾,系上后特别美。

        系法非常简单,首先把小方巾对折形成两个三角形状,然后把丝巾卷成长圆状,中间打上一个结,把方巾的头穿过结,拉出方巾的头,做点缀之用。

        3、双结系法

        把方巾挂到脖子上,在适当的位置打上双结,拉紧就好了,这种系法简单易用,适合懒女孩。

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